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dc.contributor.advisor Pérez-Castilla Alvarez, Lucía
dc.coverage.spatial España
dc.date 2012
dc.date.accessioned 2012-07-16T11:54:46Z
dc.date.available 2012-07-16T11:54:46Z
dc.identifier.isbn 978-84-8446-135-7
dc.identifier.uri http://riberdis.cedd.net/handle/11181/3300
dc.description.abstract El sector de los videojuegos representa una parte importante de las opciones de ocio audiovisual en nuestro país, cada vez más extendida a personas de diferentes edades y capacidades. Aparte de su utilidad como medio de entretenimiento en tiempo de ocio, no cabe duda de que los videojuegos representan valiosas herramientas tecnológicas para el aprendizaje y la rehabilitación. Consciente de la importancia que adquiere la promoción de la accesibilidad y su potencial utilidad para la sociedad - en especial para las personas con discapacidad y los mayores - con esta publicación el Ceapat anima al diseño adecuado y ofrece propuestas de evaluación para la mejora de la accesibilidad. Esta obra colectiva aporta recomendaciones y ejemplos de aplicaciones audiovisuales en diferentes esferas incluyendo tratamientos rehabilitadores de muy diversa índole (fisioterapia en personas con lesiones medulares, rehabilitación neuropsicológica, deporte adaptado…), juegos educativos y , sobre todo, experiencias de buenas prácticas que vienen a demostrar el gran potencial que esta opción tecnológica ofrece.
dc.language.iso es
dc.publisher Imserso
dc.relation 251
dc.relation.ispartofseries Dependencia
dc.subject Discapacidad
dc.subject Personas mayores
dc.subject Accesibilidad
dc.subject Audiovisual
dc.subject Juegos
dc.subject Buenas prácticas
dc.title Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos
dc.type Monografía
dc.relation.number 12014
dc.identifier.dl M-16868-2012

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