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La accesibilidad en los videojuegos: una asignatura pendiente

dc.contributor.authorDíez Alegre, Mª Isabel
dc.coverage.spatialEspañaes
dc.date2013
dc.date.accessioned2013-12-23T13:20:49Z
dc.date.available2013-12-23T13:20:49Z
dc.date.issued2013-12-23
dc.description.abstractEn España desde el año 2009, la accesibilidad ha experimentado un gran auge. A pesar de ello, existe la necesidad de mejorar la accesibilidad de los videojuegos para todo tipo de usuarios, independientemente sea cual sea su grado de capacidad, promoviendo así una sociedad más inclusiva y garantizando el derecho al acceso universal e igualitario a la cultura y al ocio. El Centro de Referencia Estatal de Discapacidad y Dependencia (CRE) ha puesto a disposición dos videojuegos accesibles y gratuitos con menús sencillos, plantillas de alto contraste, locuciones o texto descriptivo en subtítulos. Ambos proyectos han sido testados por los usuarios del centro y todas las mejoras que se han ido aplicando al videojuego son fruto de la experiencia de los usuarios. El primer videojuego “Boccia Virtual” es un proyecto pionero en Europa y ha sido desarrollado por la empresa asturiana Prometeo Innovations. El segundo videojuego es «Slalom. The Videogame» desarrollado por la empresa sevillana AccesAble-Games-The Game Kitchen.es
dc.identifier.DOI<http://dx.doi.org/10.5569/2340-5104.01.02>
dc.identifier.issn2340-5104
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11181/4018
dc.language.isoeses
dc.publisherCentro Español de Documentación sobre Discapacidades
dc.publisherFundación Eguía Careagaes
dc.publisherReal Patronato sobre Discapacidades
dc.relation155-158es
dc.relation.ispartofseriesRevista Española de Discapacidades
dc.relation.number2es
dc.relation.volume1es
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.eses
dc.subjectDiscapacidades
dc.subjectVideoes
dc.subjectJuegoses
dc.subjectAccesibilidades
dc.subjectOcioes
dc.subjectEspañaes
dc.titleLa accesibilidad en los videojuegos: una asignatura pendientees
dc.typeArtículoes

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