Abstract:
Este artículo examina la representación de la discapacidad en tres videojuegos con¬temporáneos: The Last of Us Part II, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Life is Strange, destacando cómo cada juego aborda temas de discapacidad de manera única y em¬pática. A través de un análisis cualitativo y narrativo, se evaluaron las narrativas, per¬sonajes y mecánicas de juego en relación con su representación de la discapacidad. La validación de los hallazgos se realizó mediante entrevistas con personas expertas en discapacidad, así como con jugadores/as con y sin discapacidad, para obtener una perspectiva amplia sobre la autenticidad y el impacto de estas representaciones. Los resultados indican que los tres juegos ofrecen representaciones matizadas y pro-fundamente empáticas de la discapacidad, promoviendo la inclusión y la accesibili¬dad dentro de la industria. La discusión subraya la importancia de involucrar a comu¬nidades de discapacidad en el proceso de desarrollo de videojuegos y la necesidad de diversificar las representaciones de discapacidad en los medios. Este estudio concluye que los videojuegos tienen un potencial significativo para influir en las actitudes socia¬les hacia la discapacidad, fomentando una mayor comprensión y aceptación.